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第280部分

重生日本做监督-第280部分

小说: 重生日本做监督 字数: 每页4000字

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    神谷悠品尝过她们准备的日式料理,味道虽然比不上自己亲手做的却也别有一番风味。

    “哗啦~!”神谷悠拉开木门,刚好看到上原绘月一身传统家政妇打扮捧着托盘从走廊经过,看到神谷悠外出回来的样子她一怔随后脸上浮现奇妙笑意温声道:“神谷君,欢迎回来,那是要先洗澡又或者吃饭,还是说吃~掉~我~?”最后一句用轻浮带着妩媚的语气说完,她自己都忍俊不禁。

    神谷悠被上原绘月的台词惊得张了张嘴反应不过来,想不到能听到那位沉静传统的大和抚子说出这样的台词,咳嗽几下掩饰再煞有其事回答:“吃饭,洗澡的时候同时吃掉老师。”

    本来只是开玩笑,听到神谷悠正经回答她轻笑一声接着话题下去:“这样啊,我明白了,我先去准备好换干净衣服,吃完饭后我再帮悠擦背。这句台词从以前就一直想说说看,现在亲身经总感觉有点微妙呢。”

    也不知道是不是听到门外的动静,刚好从房间出来的神谷穹听到这句话,眼神含着不满横了神谷悠一眼平静道:“刚好,等会我也一起洗。”

    神谷悠脸色僵硬:“”

    第二天,神谷悠醒来的时候神谷穹、毒岛紫就连神谷穹都陆陆续续换好了衣服,神谷穹以及毒岛紫穿着普通的修身职业装一成熟一青涩对比还是相当强烈,上原绘月维持风格保守的简式和服,完全看不出被厚实布料掩盖的娇躯到底是拥有多么令人蚀骨**。

    神谷悠躺了起来摸了摸隐约感觉阵痛的腰部内心一阵无奈,暗暗下决心闲暇时候一定要好好锻炼身体。转过头看到上原绘月已经梳妆打扮完毕沉吟道:“老师,今天《叛逆的鲁路修》作画方面就麻烦你负责监督,今天我有事情要处理可能不能去公司。”

    经过上一次神谷穹醉酒事件,神谷悠和上原绘月、毒岛紫以及神谷穹之间的关系变得错综复杂,然而偷吃了禁果就一发不可收拾,有第一次就有第二次,现在不出几天神谷悠偶尔会和上原绘月她们一起睡觉,对此最为抗拒的神谷穹经过上原绘月以及毒岛紫身体上的说服后也保持默认态度,神谷悠至今对那百合花开的场面印象深刻。

    毒岛紫站在等身大小镜子前束起秀发成马尾发型,看到镜子里面成熟干练的形象满意颔首,当然也听到神谷悠的话便问道:“是什么的事情?”

    “昨天跟黑猫一起参加东京游戏展所以起了做游戏的心思,这天想好好查一下相关资料。”

    “明明动画都没有完成悠又想着制作游戏,悠真是贪心。”神谷穹系上西装外套的扣子意有所指浅声道,再然后站到毒岛紫的面前示意她看看自己的打扮问道:“紫,如何?”

    毒岛紫弯下腰帮她整理下衣领微笑回答:“没有异样。”(。。),。请:

第四百八十二章 游戏引擎() 
等上原绘月、神谷穹、毒岛紫离开大宅,神谷悠来到自己的书房先打开电脑查阅关于这个世界游戏行业的具体情况,包括游戏行业趋势,现在有哪些知名游戏制作公司,又有那些有实力但是缺乏资金的游戏公司。

    FPS类型游戏占半壁江山不用说,之后就是各种各样日系游戏的变种占领大部分市场份额,至于中华的游戏一如既往别说3A级别单机大作,一些自主研发快餐类型的网游数量都屈指可数,这个世界中华没有那么多经典游戏,也没有企鹅帝国抄抄抄行径,所以中华国内最火的游戏就是由知名代理商代理的欧美FPS游戏,总体游戏素质比上个世界三亿小学生的枪战梦想好上数个层次。

    游戏玩法类似于《守望先锋》属于的结合,其次人气最高的就是神谷悠也试玩过的《现在战场4》。

    然后就是神谷悠最的RPG类型游戏在这个世界游戏行业的处境问题,众所周知RPG类型游戏起源于欧美桌游,这个世界欧美也拥有桌游,不过出现的时间是相当晚,尊重传统的前提下欧美RPG类型游戏一直处于探索阶段,没有发展出具有代表性的RPG类型游戏,反观日式RPG游戏即JRPR类型游戏因为游戏模式通俗简单,入手难度低受到更多玩家欢迎。

    一提起RPG类型游戏,大部分玩家第一印象都是想到11区回合制游戏,JRPG特色像素级别地图成全世界RPG类型游戏的代表。没有第一个吃螃蟹的人出来结果到现在可以称得上3A级别的单机RPG大作一个都没有,不是说没有游戏厂商尝试制作,而是制作出来了游戏因为缺乏RPG类型游戏的元素积累导致游戏过于单调,画质不错奈何可玩性就是低,现在全部RPG类型游戏唯一的核心就是以刷刷刷为主。

    即便是上个世界RPG类型游戏也是经过了大半个世纪的探索和积累得来,没有经过积累制作出来的游戏就像《魂斗罗》如果换成3D精美画面,可玩性肯定还是不如现代的FPS类型游戏。

    那么在FPS类型现在人气极高的情况下又有谁愿意去制作不好玩也不受玩家欢迎的RPG类型游戏?铃木工作室参考《Rwby》制作出来的ARPG游戏才因此引起了神谷悠的兴趣,他们起码是在尝试。

    业界普遍缺乏经验情况下开发出质量精良的RPG类型游戏谈何容易。

    “但这些对自己都不是问题。”

    “最的游戏引擎交给【矩阵空间】完全模拟设计。”神谷悠双手放在桌面上抵住自己的额头陷入沉思,【矩阵空间】现在恐怖的计算力根本就不是他个人的意识空间可以比拟,直接模拟这个世界流行的Windows7系统制作出完美的游戏开发引擎比计算1+难度高不到多少。

    游戏引擎是游戏的基础,决定游戏内的大部分元素,包括画质、场景、人物、打击感、物理引擎等等,游戏引擎决定了游戏的综合质量上限。

    这么经【矩阵空间】开发游戏引擎性能方面到底多恐怖?

    【矩阵空间】会根据神谷悠的要求用恐怖计算力先行模拟Windows7系统、创造《黑暗之魂》游戏成品,再然后才是基于这两点开发出完美契合Windows7系统以及最适合《黑暗之魂》的游戏引擎,恐怖的计算能力直接无视了原本只有先开发出游戏引擎才能开发游戏的因果关系,整个演算过程经历过数以兆亿次的尝试和碰撞,细节程度执着到游戏地图上一根草的脉络。

    以神谷悠所在的世界为例子,就算全球程序猿加在一起共同开发神谷悠所需要的游戏引擎也绝非能达到这样程度,使用这样的游戏引擎制作出来的游戏别说这个世界,连上个世界神谷悠所处的2030年都无法望其项背。

    “考虑到自己现在拥有的条件倒不用去追求太过完美,完全发挥出来的话游戏画质肯定是“黑科技”水平,这样各种意义上都非常糟糕。”

    “3D建模和渲染倒是不用太过担心,【矩阵空间】创作的那几个足以应付。”现在神谷悠最初复制上个世界3D建模MAYA在【缘之空】几乎面临淘汰的命运,【矩阵空间】创造出来的拥有得天独厚的优势,只需拥有数量足够的高端电脑,神谷悠自己都能在三个月内完成一部3D模式,水准特效超一流的动画。

    “利用意识绘制具体游戏场景、怪物、装备、人物等等三视图不是太麻烦,这种设定游戏的过程本身就是一种享受,想要加快制作游戏进度只需要增加专业3D建模人员,渲染交由电脑自行模拟完成。”

    “这样看来游戏制作起码对于自己不算太困难,粗略估计制作只需要三个月时间就能拿出上个世界同时期都无法超越的游戏成品,比制作2D动画简单很多。”

    陷入思索的神谷悠内心得出这个结论不禁感到啼笑皆非,制作顶级水平的游戏竟然没有制作一部高水准2D动画难度高,说去谁信啊。其实就是这样,制作一部2D动画需要太多人力作画,【矩阵空间】可以为神谷悠设计专门制作2D动画的让神谷悠使用意识作画,但庞大的工程量下神谷悠怕是还没制作出动画自己就先累到了,所以神谷悠才会只完成动画的分镜让【缘之空】动画制作公司维持制作动画的流水线。

    “看来也是时候推出一两部3D动画电影了,《Rwby》续作或者《黑客帝国》?完成了《黑暗之魂》游戏不妨可以尝试下。”

    神谷悠伸了伸懒腰,关上电脑回到自己的卧室双眼一闭就躺在床上准备意识空间,昨晚根本就没有给他意识空间的余裕,连折腾到自己什么时候睡觉都不清楚。,,。请:

第四百八十三章 完成打脸索尼成就的男人() 
《黑暗之魂》抛开独特的游戏风格,本身玩法核心偏向传统JRPG类型游戏,JRPG类型游戏与欧美RPG类型游戏玩法的区别非常明显,早期欧美RPG类型游戏更喜欢创造一个比较自由的世界观和玩法,玩家自身在这个世界冒险并且创造属于自己的故事。

    JRPG论自由度上无法与欧美RPG相比,JRPG更喜欢构建出一个游戏世界玩家融入这个世界的角色去经历已经设定好的故事,感受剧情的魅力。

    然而随着RPG类型游戏的发展,这两种风格的RPG游戏各有长处又各有缺点,创造更大的玩家市场,游戏开发公司逐渐开始融入两者不同风格RPG游戏的特点。《黑暗之魂》系列大概算其中一个比较成功的例子,没有接触过《黑暗之魂》相关信息的玩家很容易被游戏风格误导,认为这是欧美开发的RPG游戏。

    实际上游戏本身保持游戏风格《黑暗之魂》系列一直没有日语配音。

    提起《黑暗之魂》就不得不提起这款游戏的制宫崎英高,一位富有才华的游戏制,因为出自于他之手的游戏在关卡上有很多莫须有的恶意,没有用处就只是想要坑一坑玩家。于是被这些恶意关卡折磨的死去活来,屏幕出现无数次血淋漓的“YOUDIED”的玩家终于忍不住亲切的称呼他为宫崎老贼,当然这是中华流行版,至于欧美玩家对他有什么亲切的称呼就不得而知。

    宫崎英高赋予了《黑暗之魂》这款游戏灵魂,不少玩家可能都认为《黑暗之魂》的灵魂就是不断被死死死,玩家操控的角色和路边的小怪没有区别,稍不注意可能就被小怪一套带走。游戏困难度纵然是《黑暗之魂》系列特色之一以及成名关键,却不是《黑暗之魂》系列游戏最主要最鲜明的特点。

    欧美玩家认为《黑暗之魂》最大的魅力就在于宫崎英高用他无可比拟的才华营造出一个光怪陆离,文化氛围独特的世界。游戏内充满了维多利亚时期建筑的风格搭配阴暗诡秘的画风,只是一眼就可以感觉到这个游戏世界的压抑与衰败气息,这种独特的画面视感被欧美玩家称之为“宫崎式触感”。

    《黑暗之魂》能博取JRPG和欧美RPG游戏之长多亏于宫崎英高自身是一位忠实欧美RPG粉丝,《黑暗之魂》系列一路走来坎坷重重,《黑暗之魂》能有今天的成就需要提起另外有着类似名字的游戏《恶魔之魂》,也是《黑暗之魂》的前身。

    《恶魔之魂》是11区索尼公司找上宫崎英高制作的游戏,本意是想要制作出当年与《国王密令》一样别具特色的游戏,《黑暗之魂》祖传的月光大剑就是出自于《国王密令》,并且这款游戏难度和黑暗之魂相差无几。

    《恶魔之魂》开发过程并不简单,说到原因那几乎就是一段典型网文式打脸剧情。

    索尼公司当时有自己的游戏规划,奈何宫崎英高本人非常不喜欢JRPG游戏模式那一套,制作游戏时背对着索尼偷偷加入了很多自己的想法和游戏元素,等索尼发现的时候游戏完成度已经相当高,逼近游戏发售时间根本没有整改的余裕,于是当时索尼只有硬着脖子将《恶魔之魂》搬上游戏平台。

    结果不言而喻,《恶魔之魂》在当时11区游戏界惨淡收场,根本没人想要玩被小怪虐杀的游戏,连当时知名游戏媒体FAMI都给出了29分评价满分40,29算低。

    《恶魔之魂》销量过低导致当时索尼对这款游戏失去了信心,放弃在欧美地区销售的想法,指不定游戏卖出去的钱还不够宣传补贴。

    宫崎英高制作《恶魔之魂》本身就没有讨好11区玩家的想法,他是一位忠实欧美RPG游戏粉丝,《恶魔之魂》在11区惨败并未让他气馁,他辗转欧美各游戏发行商最终成功让《恶魔之魂》在欧美地区销售。

    俗话说是金子总会发光的,《恶魔之魂》在欧美取得与11区国内完全相反的反响,游戏一上市就吸引了大批抖M玩家,自身风格独特以及素质高赢得大批粉丝拥护,狂扫欧美各大游戏奖项,欧美玩家引起的热潮甚至带动了11区国内《恶魔之魂》的游戏销售量,数据好看了许多。

    《恶魔之魂》历经11区销量惨淡以及宫崎英高另

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